home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 9 / Night Owl CD-ROM (NOPV9) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 023a / me060393.zip / !SHAMAN.#03 < prev    next >
Text File  |  1993-06-02  |  93KB  |  2,423 lines

  1. :Elven_Shaman_Tradition
  2.  
  3.      The Elves, being elder folk, have their own Shamanic Tradition.
  4. This is primarily taught only to High Elves and 1/2 Elves, though
  5. an occasional Dark Elf, Gypsy or human may gain the skills in life.
  6.  
  7.      Elves have Totem Trees to which they are bound to protect. If
  8. they are a token mage their tokens should be crafted from the dropped
  9. (not cut!) wood of such a tree. The elves believe that the trees are
  10. representations of the influence of their gods and goddesses upon the
  11. Earth, and that thru a tree their divine influence may flow thru to
  12. their shamans and people.
  13.      
  14.      Elves believe that a shaman must act to preserve the trees and
  15. the plantlife of the world in general. They oppose things that pollute
  16. in general but do not oppose true hunters and craftsmen that share
  17. their wooded lands. They do not oppose violent action if it is needed,
  18. but do not believe in senseless violence. They do not believe in the
  19. land rights that humans claim and travel freely where they would.
  20.  
  21.      Because they are so few in number, Elves will avoid killing their
  22. kin even to the point of letting non-Elves die instead. They also will
  23. avoid imprisonment at all costs and would rather die fighting or fleeing
  24. then be jailed or otherwise imprisoned by non-elves.
  25.  
  26.      On the lighter side Elves enjoy music, dance, sex, gambling,
  27. good food and good drink, but avoid excesses of any. They will even
  28. venture into cities for short time to find companionship, pleasure
  29. and divulgences.
  30.  
  31.      Elves do not hate man for what he is, and hope that they may one
  32. day live together peacefully without destroying all the Elves hold dear
  33. in the world. They will act covertly and even violently as needed, but
  34. try to remain hidden among mankind as much as possible since they are
  35. badly outnumbered.
  36.  
  37.      The Elves have a connectiveness with the Fae, but are not Fae
  38. themselves. There is some level of racial friction between the High
  39. Elves and the Drow, and some elitism regarding their half-human
  40. offspring, but no more than between the various races of man.
  41.  
  42. Required Skills :
  43.           
  44.           Herbalism
  45.           Meditation
  46.           Religions
  47.           Survival, Forest
  48.           Tracking
  49.           Woodcarving
  50.           
  51. Suggested Skills :
  52.  
  53.           Agriculture
  54.           Alertness
  55.           Animal Handling
  56.           Animal Lore
  57.           Animal Noise
  58.           Animal Training
  59.           Climbing
  60.           Foraging
  61.           Philosophy
  62.           Psychology
  63.           Rope Use
  64.           Stealth         
  65.       
  66. Restrictions & Modifiers :
  67.  
  68.           -10% Inside an Urban environment
  69.           -10% Inside a structure made with unnatural substances
  70.                (refined metals in larger quantities than just nails)
  71.           -20% In Areas with high levels of toxic wastes
  72.           -10% In Deserts, Polar Regions or farmland
  73.           +10% In any forested area (even parks)
  74.           +5%  For each Elf Kin with 30' while casting
  75.           +30% When within 120' of their totem tree type
  76.           Cannot be TechnoMage, Bloodmage or Draconian
  77.          
  78. :Accurate_Arrow
  79.  
  80.     COST   : 4
  81.     MODS   : D,R
  82.  
  83.      When cast, Accurate Arrow minorly creates one missile
  84. weapon (i.e. sling stone, arrow, quarrel, etc.) to automatically hit
  85. any target normally within the range.  Effective with "called
  86. shots", and situations of that nature.  The missile's enchantment does
  87. normal damage as it were an unaided hit of the same nature.  The
  88. enchantment instantly wears off upon the arrival at the missile's
  89. destination, even if the spell duration is not yet ended. Missile
  90. cannot be aimed for a particular body part. There is no saving throw
  91. from the attack. 
  92.  
  93.   Additional Ranks add +1 to the damage and make the missile count as
  94. a magic weapon.
  95.  
  96. :Affect_Normal_Fires
  97.  
  98.     COST   : 1
  99.     MODS   : D,R
  100.  
  101.    This spell enables the wizard to cause non-magical fires--from 
  102. a torch or lantern to as large as a 10' radius to reduce in size and
  103. brightness to become mere coals or increase in light to become as 
  104. full daylight and increase the illumination to double the normal radius. 
  105. This does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  106. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He
  107. can alter their intensities with a gesture as long as the spell is in
  108. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned,
  109. or the duration ends.  The caster can also extinguish all flames in the
  110. area, which expends the spell immediately. The spell does not affect
  111. fire elementals or similar creatures.
  112.  
  113. :Age_Alcohol
  114.  
  115.     COST   : 1
  116.     MODS   : R
  117.  
  118. This spell magically ages Alcohol. The standard durations are not used
  119. for this spell. Each point put into Duration adds 6 months to the age
  120. (and thus fermentation level). Upto 1 gallon can be aged per RANK of 
  121. this spell.
  122.  
  123. :Animal_Enmity
  124.  
  125.    COST    : 3
  126.    MODS    : D,R
  127.  
  128. This spell simply causes the victim to be offensive to animals for the
  129. duration. Horses will shy or buck, dogs will bark, bulls will
  130. charge, birds will aim at them, etc. Note that animals with a close
  131. association to the victim won't do anything to hurt the victim, they'll
  132. just treat him or her like you would treat a friend who, for some
  133. reason, smelled horrible.
  134.  
  135. :Animal_Possession
  136.  
  137.     COST   : 5
  138.     MODS   : D,R
  139.  
  140. This spell allows a mage to possess the body of any animal intelligence
  141. creature, and control it thusly. The Mages own body slips into a deep
  142. sleep while inhabiting this creature mentally. The Mage controls ALL
  143. the actions of that body and will feel ALL and see and HEAR what the
  144. creature normally would. If the creature is harmed or killed while the
  145. mage so controls it the mage will awake to find their body has suffered
  146. HTK damage internally equal to that done to the creature. A mage whoose
  147. body is slain while they are so possessing a creature becomes trapped
  148. mentally within it.
  149.  
  150. Mages so possessing a creature can cast from the body, using their stored
  151. pool of energy and may even gain energy thru the link in some 
  152. circumstances. The mage may severe the Possession at will, snapping
  153. back to their own if it still exists. If a mage is trapped in a body
  154. after the death of his own then the duration of the spell no longer will
  155. apply.
  156.  
  157. :Animal_Tracks
  158.  
  159.    COST   : 1
  160.    MODS   : D,R,T
  161.  
  162. This spell causes the caster to leave tracks & scents as as the animal
  163. specified during casting.  The tracks have traces of magic for 3 hours
  164. per RANK after which they are indistinguishable from normal tracks.
  165.  
  166. :Animate_Wooden_Object
  167.  
  168.     COST   : 7
  169.     MODS   : D,R,T
  170.  
  171. By means of this spell an inanimate object becomes animate and under
  172. the command of the caster. The object will move at about 5' per round
  173. unless it is something designed for movement (ex: A wagon, wheelbarrow 
  174. etc). Objects animated in this way cannot fight, but may block an attack
  175. by interceding. They are imbued only with enough intelligence to obey
  176. the instruction by the caster (ex: an animated broom can sweep the 
  177. floor, but knows nothing about making tea). One of the common ways of
  178. using this is to cast it on a scarecrow or other such humanoid appearing
  179. form so that a wider range of commands are possible. The animated beings
  180. cannot perform a task that the caster has no knowledge of or cannot 
  181. perform themselves - ex: an animated mannequin instructed to make dinner
  182. by the caster could cook no better than the person that created it.
  183. They cannot hold or manipulate magical energy in any way.
  184.  
  185. The object MUST be a maximum of 5 lbs/rank and at least 50% made of
  186. wood. If made of the caster's totem tree's wood then it can be 
  187. 10 lbs/rank.
  188.  
  189. :Anvil Fall
  190.  
  191.     COST   :  2
  192.     MODS   :  D,R,T
  193.  
  194.      When this spell is cast, the creature(s) or object(s) affected
  195. immediately assume the mass of solid lead.  A falling or flying object
  196. or creature affected starts to plummet, and damage taken from falling
  197. is doubled, i.e., 2d10 per 10 feet fallen, to a maximum of 20d10 from
  198. a height of 100 feet.  The anvil fall affects one or more objects 
  199. in a 10-foot cube, or one creature, as long as the maximum original
  200. weight of the creatures or objects does not exceed a combined total of
  201. 200 pounds per rank bought of the spell.
  202.  
  203.      A feather fall cast upon a creature or object under the influence
  204. of an anvil fall will only negate the latter, and the creature then
  205. receives only normal falling damage.  An additional feather fall would
  206. then be needed to achieve the normal effect of that spell, and two
  207. such spells could probably not be cast in time by a single caster.
  208.  
  209.      Like a feather fall, an anvil fall works only upon free-falling,
  210. flying, or propelled objects, and cannot affect a sword blow or a
  211. charging creature.
  212.  
  213. :Apprentice_Link
  214.  
  215.     COST   : 30
  216.     MODS   : N
  217.  
  218.   This spell is used to link a spellcaster with an apprentice or
  219. trusted companion or follower over a long period of time. It creates 
  220. a linking so that they can speak (as under a Mind_Speech* spell), and
  221. so they can transfer energy at will (The CASTER of the Apprenticeship
  222. spell controls the flow and can take energy from the apprentice at
  223. will or bestow such to them at will) over any distance. The spell
  224. effects work THRU a Pentagram unhindered as well, despite its lack
  225. of ranks. The caster can also cast Spells upon the Apprentice at any
  226. time despite the distance as if they were in TOUCH range.
  227.  
  228.    This spell cannot be cast on an unwilling target.
  229.  
  230. Unlike a normal Spell, the duration on this one is always exactly one
  231. year and a day.
  232.  
  233. :Arrow_Of_Smiting
  234.  
  235.     COST   : 15
  236.     MODS   : D
  237.  
  238. This spell is considered the most dangerous of the Arrow based spells.
  239. Cast on a single arrow it make it capable of also acting as a critical
  240. hit if it strikes target. The effect lasts until the arrow has been 
  241. used, thus duration is not used. 
  242.  
  243. Each additional RANK allows another arrow to be included in the effect.
  244.  
  245. :Assasin's_Invisibility
  246.  
  247.       COST  : 25
  248.       MODS  : D,R,T
  249.  
  250.    This is complete invisibility to sight, infravision, sound and
  251. scent. The subject CANNOT create intentional sounds while it is
  252. in effect.
  253.  
  254. :Audible_Glamour
  255.  
  256.     COST  : 1
  257.     MODS  : D,R
  258.  
  259.    When the audible glamour spell is cast, the wizard causes a volume of
  260. sound to arise, and seem to recede, approach, or remain a fixed place as
  261. desired.  The volume of sound created, however, is directly related to
  262. the rank of the spell.  The volume is that of four men, maximum.
  263.  
  264. Thus, talking, singing, shouting, walking, marching, or running sounds
  265. can be created.  The auditory illusion created by the spell can be
  266. virtually any type of sound, but relative volume must be commensurate.
  267.  
  268. A horde of rats running and squeaking is about is about the same as
  269. eight men running and shouting. A roaring lion is equal to 16 men, while
  270. a roaring dragon is equal to the noise volume of no fewer than 24 men.
  271.  
  272. :Awaken 
  273.  
  274.     COST   : 1
  275.     MODS   : R,T
  276.  
  277.      This spell will wake a character (or characters) to full
  278. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  279. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  280. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  281. in the spell when cast.
  282.  
  283. :Barkskin
  284.  
  285.     COST   : 5
  286.     MODS   : D,R,T
  287.  
  288. This spell toughens the skin like bark, making it absorb 5 points of 
  289. damage per RANK, upto a maximum of 4 ranks. The protection is applied 
  290. AFTER normal armor absorption, and does not protect the subjects 
  291. clothing. It cannot be combined with metal armour.
  292.  
  293. :Beauty
  294.  
  295.     COST   : 3
  296.     MODS   : D,R
  297.  
  298. This spell is cast upon a being of sentience only. It enhanced their
  299. Appearance magically for the duration by 10 points. It is often used
  300. by Female Mages to enhance their natural 'talents'.
  301.  
  302. Unlike 'Friends' it does NOT directly influence others and thus has
  303. no detrimental effects, or concepts of deception.
  304.  
  305. Additional RANKS add 1 to the gained points.
  306.  
  307. :Bigby's_Groping_Fingers
  308.  
  309.    COST   : 1
  310.    MODS   : D,R,T
  311.  
  312. This spell allows the caster "grope" his/her target. This spell is
  313. usually used by mischievous apprentices in bars and such... have fun!
  314. RANGE is vital to make this spell useful!
  315.  
  316. :Bigby's_Interposing_Hand
  317.  
  318.    COST   : 5
  319.    MODS   : D
  320.  
  321. This creates a HUGE-sized magic hand which appears between the caster
  322. and an opponent. This disembodied hand then remain between the two,
  323. regardless of what the spellcaster does or how the opponent tries to get 
  324. around it. The hand is about the size of the caster. It may be harmed
  325. by spells and normal weapons, but can absorb all damage until it hits its 
  326. limit, which is 100 points per RANK of the spell.
  327.  
  328. :Binding_Aura
  329.  
  330.    COST   : 25
  331.    MODS   : R
  332.  
  333.    This spell is cast AFTER another spell or enchantment has been 
  334. performed, it prevents the previous spell(s) from being dispelled by
  335. Magical Dispells. If this is cast on a destructive effect, or one 
  336. that the target would be opposed to they DO receive a saving throw
  337. against the Binding. It does NOT extend the duration of the effect.
  338.  
  339. :Boneset
  340.  
  341.        COST   : 5
  342.        MODS   : R,T
  343.  
  344.     Cast on broken bone or multiple broken bones, this will place the
  345. bones into proper place to begin to heal. In the process it does 1d10
  346. of repair to the damage mending the break. It does NOT close open 
  347. wounds, cure infections or repair organ damage.
  348.  
  349. :Brand's_Elixir
  350.  
  351.       COST   : 5
  352.       MODS   : R 
  353.  
  354. This spell converts water or any alcoholic drink, upto 1 quart, into a
  355. magical healing Elixir temporarily. The Elixir will only work if
  356. used within the duration of the spell - after that it returns to its
  357. normal state. Each dose (1 Cup, 4 cups to a quart) will heal upto 2
  358. points of damage, no matter the source, when drank or applied to an
  359. open wound. The healing is final, the potion of course can expire.
  360. Additional RANKS add +1 to the healing effect of a dose.
  361.  
  362. :Breeze_Call
  363.  
  364.      COST   : 5
  365.      MODS   : D,R
  366.  
  367. Causes a swirling breeze to arise from around the person of the
  368. caster which will blow in a set direction. It drives away gases
  369. and minuses 5% from chances to hit by missile weapons while active.
  370. Range is how far out from the cast that the breeze's effects will occur.
  371.  
  372. :Broomstick_Enchantments
  373.  
  374.      COST   : 25
  375.      MODS   : D
  376.  
  377. This spell is cast upon an ordinary broomstick and causes it to become
  378. capable of performing several functions upon the need of the caster:
  379.  
  380.      First it can animate the broom to sweep an area clean of debris 
  381. for the duration of the spell. This is its simplest function.
  382.  
  383.      Second the broomstick can be ordered to act as a servant, and it
  384. will sprout small arms with 3 fingered hands that can manipulate objects
  385. and animate and move about fetching or carrying for the caster at any
  386. task it is order to do. (Shades of Mickey Mouse here)
  387.  
  388.      Third it can be made to levitate and to take flight, moving at a
  389. speed twice that of a running man, while ridden (it can carry about 200
  390. lbs total weight) and at command of the rider. This is its most complex
  391. function.
  392.  
  393. :Bubbles_Of_Euphoria
  394.  
  395.     COST   : 10
  396.     MODS   : D,R
  397.  
  398.    This spell summons or generates some giant 'soap bubbles' that will
  399. float around the area where they were ranged to. Those within the area
  400. must save vs prowness each round of the effect to avoid touching and
  401. bursting one of the bubbles. If they fail and touch one it bursts,
  402. and releases a strange gas effect on them - because of its nature it
  403. WILL bypass a minor globe of invulnerability and it will work on a being
  404. with magic resistance. The gas causes a feeling of Euphoria in the 
  405. being, which will make them smile and laugh at foolish things. This will
  406. distract mages who are spellcasting, even those with IRONMIND spells 
  407. active, reducing their chance to cast by 25%, and it will reduce any
  408. resistances to sleep, charm or non-damaging spells by this same amount.
  409. The effect of the Euphoria lasts for the duration.
  410.  
  411.    Area of effect is a 20' radius from the range point, and the caster 
  412. CAN be affected by their own spell in this case if they cast it in too 
  413. confined an area! Each additional rank adds 10' to the radius.
  414.  
  415. :Calm_Animals
  416.  
  417.       COST   : 5
  418.       MODS   : D,R
  419.  
  420.    This causes animals in a radius out to the range of the spell, to be
  421. calmed and placid. This can stop a stampede, prevent an attack or simply
  422. prevent easily startled or 'watch' animals from reacting to the 
  423. presence of the caster and/or others in the area for the duration.
  424. This area of calm moves with the caster, and animals outside the area
  425. will return to normal reactions.
  426.  
  427.    Multiple TARGETS are not used as an option on this spell since it
  428. is an area affect.
  429.  
  430. :Camouflage
  431.  
  432.        COST   : 7
  433.        MODS   : D,R,T
  434.  
  435.    The caster (or target being) while this is under effect, becomes
  436. invisible in natural surroundings such as a forest, Field, Snow covered
  437. mountains, Ice plain or Desert. They can move without leaving a physical
  438. trackable trail, but CAN be heard on occasion and become visible if they
  439. make an attack against someone. While Camouflaged in this way they are
  440. +10% prowness defensively per rank and will have surprise when making
  441. an attack (but cannot return to invisibility after an attack until all
  442. opponents are out of sight range). (Infravision or tracking scent reduce
  443. the modifier down to a 1/2 above while camouflaged).
  444.  
  445. :Change_Staff
  446.  
  447.      COST   : 30
  448.      MODS   : D,R
  449.  
  450. This transforms a wooden staff into a full sized Treant that is totally
  451. obedient to the caster. It starts with 96 HTK , Armour ABS 10 (Not counted
  452. vs FIRE) and can attack with its branches to grapple, hold, and bash (bash
  453. does 3d10 dmg) Attack skill 85%. It moves at half the speed of a man
  454. running. It lasts till destroyed, dispelled or the duration ends.
  455.  
  456. The staff must be of wood from their totem tree type.
  457.  
  458. :Chime
  459.  
  460.    COST   : 3     
  461.    MODS   : D
  462.  
  463.      This spell enchants an object such that, when a condition is met
  464. a reasonably loud chime/bong/ring will sound from the item. This chime
  465. is loud enough to wake a nearby sleeper or be heard from a nearby room.
  466. This behavior will continue functioning for the duration.
  467.  
  468. :Chromatic_Orb
  469.  
  470.    COST   : 10
  471.    MODS   : D
  472.  
  473. Causes a sphere to appear in the casters hands of one of a variety of 
  474. colors, which when thrown at a target will inflict different kinds of
  475. effects on said target if it hits (caster must throw the orb with a
  476. chance of hitting equal to their PROW * 2 + 10% per RANK of the Spell
  477. with a 60' range. The orb on hitting does 1d10+2 plus 2 points per
  478. RANK the spell is know at, but the effective damage type varies based
  479. on the color of the sphere. A caster can create ANY color orb upto
  480. that of their rank in knowing the spell:
  481.  
  482.    RANK    COLOR      TYPE OF DAMAGE
  483.    ----    -----      -------------- 
  484.     1      White      Bright Flash of Light which Blinds for 1 Rnd as well
  485.     2      Red        Does Heat Damage which reduces Prow Skills/saves by
  486.                       5 for one round.
  487.     3      Orange     Does Fire damage and ignites combustables with 5' 
  488.                       of the target.
  489.     4      Yellow     Light Blinds the target for the duration.
  490.                       This does not blind undead but triples its damage.
  491.     5      Green      Creates a Stinking Cloud as well as doing the
  492.                       listed damage from noxious gases (does not affect 
  493.                       unbreathing targets), and all with 5' are affected
  494.                       by the stink affect (but not the damage). Lasts
  495.                       for the duration. Anyone within the effect gets a
  496.                       HARD save to escape the area of effect.
  497.     6      Turquoise  This magnetizes all iron and steel on the subject
  498.                       to become magnetized and to stick to all metals
  499.                       of an attractable nature within 5' for the duration.
  500.     7      Blue       This also paralyzes the target for the duration.
  501.                       (victim does get a save vs HARD from the effect
  502.                       will half the duration)
  503.     8      Violet     The victim takes no damage, but if they fail a save
  504.                       vs INT they are turned to stone for the duration. If
  505.                       they save then they are slowed for the duration (only
  506.                       gets the last action in each round). Quicklings and
  507.                       other hasted/fast creatures are reduced to normal
  508.                       speeds and initiative rolls and only one action each
  509.                       round for the duration.
  510.     9      Ebon       If the victim fails a save vs INT then they die
  511.                       instantly from a complete neural disruption, else
  512.                       if they do save then they are paralyzed for the 
  513.                       duration. It does NOT do normal damage.
  514.  
  515.    If the orb misses its intended target it vanishes. If its intended
  516. target makes an INT save then the orb does NOTHING on striking them.
  517. Duration is only used for the effects that need duration as described 
  518. above.
  519.  
  520. :Cleanse_Lungs
  521.  
  522.    COST   : 10
  523.    MODS   : R
  524.  
  525. This is cast upon a living being. It will remove any cancerous growths
  526. and recently received poisonous gas damage (recent being with past 
  527. hour) that the subjects lungs have suffered. It will also empty lungs
  528. filled with water to prevent drowning, or fluids, as in pneumonia (but
  529. does NOT cure disease! In the case of cancer it simply puts it in
  530. temporary remission).
  531.  
  532. :Create_Campsite
  533.  
  534.    COST   : 15
  535.    MODS   :  N
  536.  
  537.    With this spell the caster generates a squadron of tiny invisible 
  538. servants who create a campsite for the caster and his/her companions. 
  539. The caster stands in the desired area for the campsite (a 60' radius
  540. area maximum per RANK) and the number of individuals the site is to
  541. accommodate.
  542.  
  543.    The servants clear the area of debris, set up tents if present, set 
  544. up bedrolls, start a campfire, fetch water if available, tether horses 
  545. and mules, and dig a nearby latrine. The campsite will be so skillfully 
  546. prepared as to be only noticeable 50% of the time from outside of it due 
  547. to the blending with the surrounding terrain.
  548.  
  549.    The entire process takes about 10 rounds to be accomplished.
  550.  
  551.    The servants use the gear available to them and any improvised gear 
  552. they can create from the working area - if no tents exist they will 
  553. create lean-to's of branches and leaves and grass if available. 
  554.  
  555.    These servants cannot fight for the party, deliver messages, or take 
  556. any other actions other than creating the campsite.
  557.  
  558.    The spell CAN be cast in reverse easily, as a BREAK CAMP, which makes 
  559. servants to strike a campsite and repack the gear, extinguish the fire, 
  560. and return the site to its original state as much as possible.
  561.  
  562. :Create_Spring
  563.  
  564.      COST   : 5
  565.      MODS   : D
  566.  
  567. This spell is cast upon natural rock or earth and causes a spring of 
  568. fresh water to bubble forth from it, putting out about one gallon of
  569. water per hour. It is a great means of bringing water to a desert,
  570. irrigating crops etc.
  571.  
  572. :Cure_Disease
  573.  
  574.    COST   : 15
  575.    MODS   : D,R,T
  576.  
  577. This will eliminate most normal and magical diseases and infections and
  578. their symptoms from a living body. It does not cure poisons or produce
  579. other effects. If duration is bought it acts as a protection from future
  580. infections of any disease for the duration. It fails against Cancer
  581. and HIV+ based diseases.
  582.  
  583. :Cure_Frostbite
  584.  
  585.    COST   : 1
  586.    MODS   : R,T
  587.  
  588. This heals Frostbite damage from Cold based attacks. It heals 1d10.
  589. It does not heal other forms of damage. If multiple ranks are
  590. possessed of this spell it adds +1 of effect for each rank.
  591.  
  592. :Dancing_Lights
  593.  
  594.      COST   : 3
  595.      MODS   : D,R,T
  596.  
  597. This causes 1d10 of small glowing lights to appear that resemble 
  598. candles and produce that amount of light that move as the caster 
  599. desires. The spell winks out if they are moved beyond the range.
  600. If targeted they can be made to follow around a target being to provide 
  601. light, so long as within range. Additional Ranks add 1 additional light 
  602. to the rolled amount.
  603.  
  604. :Detect_Charm
  605.  
  606.    COST   : 5
  607.    MODS   : R
  608.  
  609. This spell will reveal whether or not a recipient is under the effect
  610. of a charm spell.
  611.  
  612. :Detect_Disease
  613.  
  614.      COST   : 1
  615.      MODS   : R
  616.  
  617.    Detect disease reveals to the wizard whether a subject creature
  618. or object carries a disease, whether normal or magical, and with a
  619. successful Intuition roll can identify the exact disease.
  620.  
  621. :Detect_Fae
  622.  
  623.      COST    : 3
  624.      MODS    : D
  625.  
  626. This allows the caster to recognize on LOS any Fae-Folks. It will also 
  627. allow the caster to see thru Fae-FOlk invisibility powers (not spells) 
  628. as if they were not there.
  629.  
  630. :Detect_Illusions
  631.  
  632.     COST   : 5
  633.     MODS   : D
  634.  
  635.    Allows the caster to see thru ALL Illusions encountered while the
  636. spell duration is in effect, wether caused by magical spell or magic
  637. abilities of specific creatures. 
  638.         
  639. :Detect_Life
  640.  
  641.     COST   : 1
  642.     MODS   : R
  643.  
  644. By use of this spell the caster can determine if a creature is alive,
  645. including creatures in a coma, trance, little death etc. It fails 
  646. against Mind Shielded targets (they will detect as dead) and will
  647. also expose Undead for what they are.
  648.  
  649. :Detect_Lie
  650.  
  651.     COST   : 7
  652.     MODS   : D,T
  653.  
  654.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  655. presence if they understand the language being spoken. Range is not
  656. necessary as an element in this spell. Target is only needed if casting
  657. the spell on someone else. It does not detect omissions, only falsehoods.
  658.  
  659. :Detect_Magic
  660.  
  661.    COST   : 1
  662.    MODS   : R
  663.  
  664. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  665. in that it will glow with the color of its Guild type(s). Duration
  666. is not needed to be purchased, and it is cast at the suspect target.
  667.  
  668. :Detect_Shapechanger
  669.  
  670.       COST   : 5
  671.       MODS   : D
  672.  
  673. This allows the caster to detect any natural or magically held
  674. shapechanges on persons and creatures in LOS.
  675.  
  676. At Rank 3 it allows the caster to know the true appearance of the
  677. beings that are shapechanged.
  678.  
  679. :Dimensional_Depth
  680.  
  681.    COST   : 10
  682.    MODS   : D
  683.  
  684. This spell is cast on a container, a pocket, purse, sack, Pouch, 
  685. Suitcase, Chest, trunk, crate, etc. What it does is expand the interior 
  686. dimensions of the container into another pocket dimension, approximately 
  687. 5'x 5' x 5' per RANK of the spell. Objects placed inside are held in 
  688. stasis, unaging, while within the container. It is a spell often used by 
  689. mages needing more space then they have available (objects within have 
  690. no weight perceived in the outside world) or by thieves. You cannot 
  691. place a living creature or being within the space as a prolonged stay 
  692. of more than a round would result in death.
  693.    At Third Rank this spell becomes impossible to DISPELL before its
  694. duration ends.
  695.  
  696. :Dispel_Illusion
  697.  
  698.    COST   : 3
  699.    MODS   : R
  700.  
  701. This will cancel ANY illusionary effect instantly and finally.
  702.  
  703. :Dispel_Magic
  704.  
  705.    COST   : 3
  706.    MODS   : D,R
  707.  
  708. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  709. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  710. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  711. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  712. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  713. targets get a Save vs INT against Dispel
  714.  
  715. :Dispelling_Curtain
  716.  
  717.     COST   : 10
  718.     MODS   : D,R
  719.  
  720. This spell is used to set up a shimmering violet energy screen in a 
  721. curtain form that the caster desires (Can be a maximum of 10' x 10'
  722. per RANK of the spell, but NO lower limit). Any creature passing thru
  723. it will have active spells on them affected by a Dispell Magic that is
  724. slightly more powerful than an ordinary one - this one CAN affect the
  725. results of spell klutzs 50% of the time, and CAN shut down any Globe of
  726. Invulnerability or Globe of Minor Invulnerability, but cannot shut off
  727. curse affects or any spell that was at rank 5 or greater.
  728.  
  729. The Dispelling Curtain will NOT work against items, only beings.
  730.  
  731. :Dispel_Silence
  732.  
  733.     COST   : 2
  734.     MODS   : D,R
  735.  
  736. When cast, this spell automatically dispels any magical silence within
  737. its area of effect. Furthermore, no silence spell will have effect
  738. within the area of effect for the duration of the spell.
  739.  
  740. Area is a 15' Globe at the target point. This can be increased by buying
  741. more RANKS of the spell.
  742.  
  743. Stealth FAILS inside a Dispell Silence Field.
  744.  
  745. :Distance_Distortion
  746.  
  747.       COST  : 15
  748.       MODS  : D,R
  749.  
  750.    This can be cast on any area completely surrounded or enclosed
  751. by earth, rock, sand, water, snow, mud or tall vegitation (Tall
  752. grass, corn, trees, shrubs etc). It doubles or halves the area's
  753. dimensions for those traveling on it. Thus a 10' x 100' corridor
  754. could seem to be either 5' wide and 50' long or 20' wide and 200'
  755. long.
  756.  
  757.     The true nature of the area affected is undetected to travellers, 
  758. but it will detect as magic and can be dispelled by a Dispell Magic or
  759. Dispell Illusion of equal or greater rank.
  760.  
  761.     Additional ranks let the caster manipulate it so only one 
  762. dimension is affected at rank two on (Thus the above corridor could
  763. look 10' x 200' long or 10' x 50' long as well). They also enhance
  764. the effect - triple it at rank 3, quadruple at rank 4 etc.
  765.  
  766.     There is NO SAVES for the effect and True Sight does NOT see
  767. thru the effect.
  768.  
  769. :Electric_Arrow
  770.  
  771.      COST   : 3
  772.      MODS   : N
  773.  
  774. This spell is cast only on an arrow or bolt, giving it a special effect
  775. if it strikes its target. It cannot be cast in combination with ANY of
  776. the other arrow modifying spells.
  777.  
  778. The arrow does normal damage PLUS 1d10 of electrical damage on striking
  779. its target. Duration is NOT used on this spell - it lasts until the arrow
  780. is fired and hits something (intended target or not). 
  781.  
  782. Additional RANKS cannot be bought of this spell.
  783.  
  784. :Elemental_Burst_Of_Wood
  785.  
  786.         COST   : 3
  787.         MODS   : R
  788.  
  789. This causes a wooden object to suddenly explode in a spray of splinters,
  790. doing 1d10 + 2 + RANK in damage to all within 5' of the object. It will
  791. only work on objects less than 20 lbs in weight. Armour IS applied 
  792. against this non-magical damage.
  793.  
  794. :Elf_Call
  795.  
  796.         COST   : 7
  797.         MODS   : N
  798.  
  799. This effect allows an Elven Shaman to send forth a call to all Elves
  800. within a 1 mile radius/rank. The Elves will know that one of their
  801. Kin is in need (this is NOT a spell used lightly), and have an 
  802. impression in their mind where and how to get to them. It is the
  803. tradition of the People's for one and all to come who hears the call.
  804. They will also get an impression of the Elf who is sending forth the
  805. call and of the shaman is at least Rank 3 with the spell an impression
  806. of the nature of the need (usually this is used in life threatening
  807. situations).
  808.  
  809. :Elf_Life_Link
  810.  
  811.     COST   : 30
  812.     MODS   : N
  813.  
  814.   This spell is used to link a spellcaster with a Trusted companion,
  815. blood relative or bedmate. It creates a linking so that they can
  816. speak (as under a Mind_Speech* spell), and so they can transfer energy
  817. at will (both controls the flow and can take energy at will or bestow
  818. such to them at will) over any distance. They can perceive the others
  819. general health condition (HTK vs Wounds) and Energy Level. The spell
  820. effects work THRU a Pentagram unhindered as well, despite its lack
  821. of ranks. They can also cast Spells upon each other at any time
  822. despite the distance as if they were in TOUCH range.
  823.  
  824.    This spell cannot be cast on an unwilling target.
  825.  
  826. Unlike a normal Spell, the duration on this one is for the life of the
  827. receipients, so it is NEVER cast without huge amounts of caution.
  828.  
  829. :Empathic_Revenge
  830.  
  831.     COST   : 15
  832.     MODS   : D
  833.  
  834. When the target this spell is cast upon is attacked in any way the
  835. attacker receives back half damage (only HTK damage applies) as that
  836. the target had received from them AFTER armour etc, as internal damage.
  837.  
  838. :Enlarge/Reduce
  839.  
  840.    COST   : 15
  841.    MODS   : D,R
  842.  
  843.    This spell causes instant growth of a creature or object, increasing
  844. size and weight.  It can be cast only upon a single creature or upon a
  845. single object that does not exceed ten cubic feet in volume per caster
  846. level.  The object or creature must be seen to be affected.  It grows by
  847. up to 10% per rank of the spell, increasing this amount in height, width,
  848. and weight.
  849.  
  850.    All equipment worn or carried by a creature is enlarged by the spell.
  851. Unwilling victims are entitled to a saving throw vs. spell.  A successful
  852. saving throw means the spell fails.  If insufficient room is available
  853. for desired growth, the creature or object attains the maximum possible
  854. size, bursting weak enclosures in the process, but it is constrained
  855. without harm by stronger materials--the spell cannot be used to crush a
  856. creature by growth.
  857.  
  858.    Magical properties are not increased by this spell--a huge sword +1
  859. is still only +1, a staff-sized wand is still only capable of its normal
  860. functions, a giant-sized potion merely requires a greater fluid intake
  861. to make its magical effects operate, etc.  Weight, mass, and strength
  862. are affected.  Thus, a table blocking a door would be heavier and more
  863. effective, a hurled stone would have more mass (and cause more damage),
  864. chains would be more massive, doors thicker, a thin line turned to a
  865. sizeable, longer rope, and so on.
  866.  
  867.    The reverse spell, reduce, negates the enlarge spell or makes
  868. creatures or objects smaller.  The creature or object loses 10% of its
  869. original size for every rank of the spell, to a minimum of 10% of the
  870. original size. Thereafter, the size shrinks by one foot increments to
  871. less than a foot, by one-inch increments to one inch, and by 1/10
  872. increments to 1/10 of an inch--the recipient cannot dwindle away to
  873. nothingness.
  874.  
  875. :Extinguish_Fire
  876.  
  877.     COST    : 1
  878.     MODS    : R
  879.  
  880. This will extinguish any fire within range radius.
  881.  
  882. :Feather_Fall
  883.  
  884.     COST   : 1
  885.     MODS   : D,R
  886.  
  887. When this spell is cast, the target(s) affected immediately
  888. assumes the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly
  889. changed to a mere two feet per second (120 feet per round), and no
  890. damage is incurred upon landing while in effect.  When the spell duration
  891. ceases, normal rate of fall occurs.  The feather fall affects one or more
  892. objects or creatures in a 10-foot cube per rank.
  893.  
  894. :Fertility
  895.  
  896.     COST   : 1
  897.     MODS   : D,R
  898.  
  899.    This spell will bring a subject being into peak fertility, and will
  900. override all known herbs, magics and medicinal means to block fertility
  901. (but not Barrier-form prophylactics) allowing conception to take place
  902. if a mating occurs within the duration of the spell.
  903.  
  904. :Find_Animals
  905.     
  906.     COST   : 1
  907.     MODS   : N
  908.  
  909. This spell allows the caster to state a particular kind of animal for 
  910. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  911. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  912. example to find a Dog, a cat or a horse are all viable. The range that 
  913. the spell can pick creatures within is a mile per RANK of the spell.
  914.  
  915. :Find_Fae_Gate
  916.  
  917.    COST   : 15
  918.    MODS   : D,R
  919.  
  920. This makes the caster sensitive to the weaknesses between the Earth
  921. and the Lands of the Fae, so that those passages between the two lie
  922. hidden. It allows the finding of such a spot within the radius of
  923. effect while active, if they exist.
  924.  
  925. Note that not all Fae gates are stable constructs, some shift about
  926. based on the season or the year while others might exist but for a
  927. single day.
  928.  
  929. :Find_Familiar
  930.  
  931.    COST   : 5
  932.    MODS   : N
  933.  
  934.    This spell enables the caster to summon a familiar to act as his
  935. aide and companion.  Familiars are typically small creatures, such as
  936. cats, frogs, ferrets, crows, hawks, snakes, owls, ravens, toads, weasels,
  937. or even mice.  A creature acting as a familiar can benefit a wizard,
  938. conveying its sensory powers to its master, conversing with him, and
  939. serving as a guard/scout/spy as well.  A wizard can have only one at a
  940. time, and he has no control over what sort of creature answers the
  941. summoning, if any at all come.
  942.  
  943.    The creature is always magically intelligent and its bond with the
  944. wizard confers upon it an exceptionally long life.  The wizard receives
  945. the heightened senses of the familiar, which grants the wizard a bonus
  946. to all surprise die rolls.
  947.  
  948.    The wizard has an empathic link with the familiar and can issue mental
  949. commands at a distance of up to one mile.  Note that responses from
  950. the familiar are fairly basic--which able to communicate simple thoughts,
  951. these are often overwhelmed by instinctual responses.  Thus a ferret 
  952. spying on a band of orcs might lose its train of thought upon
  953. sighting a mouse.  Certainly its communications to its master would be
  954. tinged with fear of the "big ones" it was spying on!  The caster can see
  955. through the familiar's eyes.
  956.  
  957.    When the familiar is in physical contact with the wizard, it gets the
  958. wizards saving throws against special attacks.
  959.  
  960.    If the familiar dies, the wizard must successfully roll an immediate
  961. Hardiness check. If the familiar is an animal type then they lose 1 HTK
  962. in damage from the loss.
  963.  
  964.    The mage is able to state One qualification for a familiar, in 
  965. general terms, like 'Flight' or 'Keen Eyesight' or 'Strong' or 'Fast'.
  966. The GM modifies the roll to the creature that best fits the qualifier
  967. (up or down the chart from the actual roll).
  968.  
  969.    Deliberate mistreatment, failure to feed and care for the familiar, or
  970. continuous unreasonable demands have adverse effects on the familiars
  971. relationship with its master.  Purposely arranging the death of one's own
  972. familiar incurs great disfavor from certain powerful entities, with dire
  973. results.
  974.  
  975.    D100 Roll    Familiar *   Sensory Powers
  976.  
  977.     01-10       Cat, black   Excellent night vision and superior hearing
  978.     11-25       Crow/Raven   Excellent vision
  979.     26-30       Hawk         Very superior distance vision
  980.     31-35       Owl          Night vision equals human daylight vision,
  981.                              superior vision
  982.     41-50       Weasel       Superior hearing & very superior olfactory
  983.     51-60       Fox          Night Vision
  984.     61-65       Ferret       +1 Prowness 
  985.     67-70       wolf         Night Vision
  986.     71-79       Coyote  
  987.     80-83       Skunk         ???
  988.     84          Blink Dog     ???
  989.     85-90       Wolverine     Resistance to Fear +25%
  990.     91-95       Flying Squirrel
  991.     96-99       Squirrel
  992.     00          bat           Sonar
  993.  
  994. :Find_Plant
  995.     
  996.     COST   : 1
  997.     MODS   : N
  998.  
  999. This spell allows the caster to state a particular kind of plant for 
  1000. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  1001. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  1002. example to find Oak Trees, Basil, or strawberries are all viable. The
  1003. range that the spell can pick creatures within is a mile per RANK of
  1004. the spell.
  1005.  
  1006. :Find_Water
  1007.  
  1008.     COST   : 1
  1009.     MODS   : D,R
  1010.  
  1011. When casting this spell, to reduce costs, a tool is often used,
  1012. the diviner grasps two ends of a Y-shaped stick. The remaining end
  1013. twists around to point in the direction of the nearest source of fresh
  1014. water within the spell range. The branch can twist but twenty degrees,
  1015. and then the diviner will feel a tug in the direction of the water.
  1016. The diviner can specify a minimum amount of water to seek (greater than
  1017. the amount in a human body, for example).
  1018.  
  1019. :Flaming_Arrow
  1020.  
  1021.      COST   : 3 
  1022.      MODS   : N
  1023.  
  1024. This spell is cast only on an arrow or bolt, duration is NOT used in the
  1025. casting as the effect doesn't occur until the arrow is launched and then
  1026. strikes a target. The arrow on striking does 1d10 additional fire damage
  1027. over its original to the target. Additional RANKS adds 1d10 to the damage
  1028. it does. Leather and Magical armour protects against the fire damage,
  1029. normal metal armour does not. Shield Usage against it does apply.
  1030.  
  1031. :Flash 
  1032.  
  1033.     COST   : 2
  1034.     MODS   : D,R,T
  1035.  
  1036. Victims failing their saving throw are blinded due to a flash of light
  1037. that appears in their eyes. (Save is vs INT). Targets chosen on this
  1038. spell do NOT have to be next to each other.
  1039.  
  1040.    Unless skilled at Blind Fighting they will be considered to be at
  1041. prowness 1 for all actions for the duration.
  1042.  
  1043. :Flavor_Food_&_Drink
  1044.  
  1045.    COST   : 1
  1046.    MODS   : R
  1047.  
  1048. This allows the caster to change the flavor of any food or drinking 
  1049. substance, so that it may be more or less edible to those to consume it. 
  1050. The flavoring can be as simple as the addition of a single spice to the 
  1051. taste (ex: pepper) or as complex as a major change (Milk that tastes 
  1052. chocolate, Beer that tastes like buttermilk, Wine that tastes like 
  1053. blood). The effect does NOT change the nature of the Food or drink, 
  1054. merely the flavor, so this spell cannot be used to smoke fresh fish or 
  1055. to salt it (but can make such TASTE as such).
  1056.  
  1057. The taste effect becomes permanent unless countered by another casting
  1058. of the spell to change it again.
  1059.  
  1060. :Flesh_To_Wood
  1061.  
  1062.    COST   : 25
  1063.    MODS   : D,R
  1064.  
  1065. Target being gets a roll vs INTUITION and if failed is instantly turned
  1066. to wood for the duration of the spell. A wooden being is unable to
  1067. move, act or think faster then 1 action every hour. If damaged or
  1068. destroyed in this state it will reflect on them when they return to
  1069. normal at spells end.
  1070.  
  1071. :Fog_Vision
  1072.  
  1073.    COST   : 1
  1074.    MODS   : D
  1075.  
  1076.    Allows the caster to see clearly thru any smoke or fog as if
  1077. it wasn't there so it has no obscurement value.
  1078.  
  1079. :Free_Action
  1080.  
  1081.       COST   : 5
  1082.       MODS   : D,R
  1083.  
  1084. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  1085. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  1086. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  1087.  
  1088. :Friends
  1089.  
  1090.    COST   : 3
  1091.    MODS   : D
  1092.  
  1093.    A friends spell causes the wizard to temporarily gain 2d10 points of
  1094. Appearance. Intelligent creatures around the caster and meeting him/her
  1095. must make immediate reaction checks based on the character's new
  1096. Appearance.  Those with favorable reactions tend to be very impressed
  1097. with the spellcaster and make an effort to be his friends and help him,
  1098. as appropriate to the situation.  Officious bureaucrats might decide to
  1099. become helpful; surely gate guards might wax informative; attacking orcs
  1100. might spare the caster's life, taking him captive instead.  When the
  1101. spell wears off, the creatures realize that they have been influenced,
  1102. and their reactions are determined by the GM.
  1103.  
  1104. :Glow 
  1105.  
  1106.     COST   : 1  
  1107.     MODS   : D,R
  1108.  
  1109.    This spell causes the object or person affected to emit an eerie
  1110. glow.  The color ranges from blue to green.  It cannot be dispelled
  1111. but it can be negated by a darkness spell. The glow is not bright
  1112. enough to read with but is easy to spot in the dark.  The material
  1113. component is a silver firefly figurine. If cast on an invisibility
  1114.  
  1115. :Green_Tongued_Curse
  1116.  
  1117.    COST   : 20
  1118.    MODS   : R
  1119.  
  1120. This spell can ONLY be cast on a non-Elf Kin. It is designed to
  1121. teach a despoiler a lesson by linking them within the food chain
  1122. of the plants of the world. It makes the being a forced vegetarian.
  1123. Meat and meat by-products will taste terrible, and will upset their
  1124. stomache making it vomit violently after eating any. They will on
  1125. the other hand find the true wonders of eating green leafy plants.
  1126. (Fish, Milk, eggs do not affect them one way or another, but animal
  1127. fats and oils Will result in negative effects).
  1128.  
  1129. The curse lasts until a Remove Curse is cast upon them of at least
  1130. the rank of the curse spell placed on them.
  1131.  
  1132. :Hair_Color
  1133.  
  1134.    COST   : 2
  1135.    MODS   : R
  1136.  
  1137. This will change the color of the body hair of a being or creature, and
  1138. the effect will last until the hair grows out or is colored again by a
  1139. spell. This effect cannot be dispelled.
  1140.  
  1141. :Hairy
  1142.  
  1143.    COST   : 1
  1144.    MODS   : D,R
  1145.  
  1146. This spell will cause a target to begin to grow hair. If the target 
  1147. already HAS hair it will simply excellerate the growth process. If the 
  1148. target normally doesn't have hair then it will cause it to grow hair 
  1149. (yes, with this you CAN grow hair on a billiard ball!). The rate of 
  1150. growth is 1 inch per ROUND of duration. Long durations are NOT suggested 
  1151. with this spell.
  1152.  
  1153. :Hallucinatory_Forest
  1154.  
  1155.    COST   : 3
  1156.    MODS   : D,R
  1157.  
  1158. Cast outdoors, this creates a hallucinatory Forest to appear. Centaurs, 
  1159. dryads, dragons, nymphs, satyrs, and treants will recognize it as an
  1160. illusion but all others will perceive it as real. It will fill an area
  1161. from the caster to the maximum range and an equal distance at an angle 
  1162. specified by the caster (so it may be triangular or even square at 
  1163. most).
  1164.  
  1165. Trees in such a forest will appear to have substance and form and will
  1166. not dissipate if touched like a Phantasmal force would. The forest WILL
  1167. act as cover for a camouflage spell or for someone dodging archery 
  1168. attacks. Movement rates will be as if thru a real forest.
  1169.  
  1170. :Healing_Berries
  1171.  
  1172.    COST   : 5
  1173.    MODS   : R
  1174.  
  1175.    This spell is cast on ANY berries and will convert them into a 
  1176. healing fruit from damage if consumed, healing 1 HTK each when eaten. 
  1177. The berries are good for about a week after being made unless magically 
  1178. preserved in some way. 10 berries per RANK can be enchanted this way.
  1179.  
  1180. :Heal_Burns
  1181.  
  1182.    COST   : 1
  1183.    MODS   : R,T
  1184.  
  1185.    This spell heals 1d10 of burn damage (no DURATION addition needed). 
  1186. But does not close wounds, remove infections or set bones.
  1187.  
  1188.    Additional ranks add +1 to the effect of the heal.
  1189.  
  1190. :Healing_Sleep
  1191.  
  1192.    COST   : 3
  1193.    MODS   : R
  1194.  
  1195. This spell is cast on a willing, wounded recipient only and causes them 
  1196. to fall into a coma-like sleep which will last for 10 hours. During this 
  1197. time the recipient's body is working at an accelerated rate to heal 
  1198. itself and it will heal 3d10 of wounds. There is NO way to bring the
  1199. subject out of the sleep, so unless you are in a safe place this spell 
  1200. is NOT recommended! Additional ranks reduce the time of slumber by an
  1201. hour each (Max of 5 ranks).
  1202.  
  1203. :Herb_Enhancement
  1204.  
  1205.     COST   : 10
  1206.     MODS   : N
  1207.  
  1208. This spell is only useful if the Shaman has Herbology. It allows them
  1209. to take any natural herb and multiply its normal affects a hundred fold.
  1210. Thus an herb that is used to stop bleeding will actually partially
  1211. heal an open wound (for 1d10 effect); an herb that helps with upset
  1212. stomaches will cure nausea entirely (even from Stinking Cloud); an
  1213. herb that is poisonous becomes VERY poisonous and requires a save to
  1214. avoid fatality if consumed/injected, and so forth.
  1215.  
  1216.    Once enhanced the herb will remain enhanced.
  1217.  
  1218. :Inaudibility 
  1219.  
  1220.     COST   : 1 
  1221.     MODS   : D,R
  1222.  
  1223.      By means of this spell, all sounds made by the recipient become
  1224. inaudible -- breathing, talking, walking, and the like.  Items on the
  1225. caster's person are likewise silenced, but thrown or dropped items may
  1226. make noise once released. Unlike a silence spell, inaudibility masks
  1227. only the sounds made by the recipient or items in his/her possession,
  1228. so it provides no defense against sound-based attacks such as harpy
  1229. singing, a horn of blasting, etc.  The spell remains in effect until
  1230. it is magically dispelled, until the caster or the recipient cancels it,
  1231. or until its duration has passed; it is not dispelled by the recipient
  1232. attacking another creature.  
  1233.  
  1234. :Increase_Weight
  1235.  
  1236.     COST   : 5
  1237.     MODS   : D,R
  1238.  
  1239. This can ONLY be cast on an object. It causes the object (for the duration) 
  1240. to become tremendously heavy to lift for anyone except the caster. It adds
  1241. +30 to the minimum strength needed to lift the item. This is an EASY way
  1242. to foil theives - you can't steal what you can't move easily!
  1243.  
  1244. :IronMind
  1245.  
  1246.     COST   : 3
  1247.     MODS   : D
  1248.  
  1249. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  1250. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  1251. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  1252. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  1253. one of the normal causes of spell failure.
  1254.  
  1255. :Invisibility_To_Mundanes
  1256.  
  1257.     COST   : 5
  1258.     MODS   : D,R,T
  1259.  
  1260. This spell causes a being, object or locale to become invisible to
  1261. those who do not believe in magic and lack magical aptitude. It cannot
  1262. be cast on a Mundane and Mundanes get NO save against the effect.
  1263. It has NO effect on Mages and the like who view the invisible.
  1264.  
  1265. It will affect 200 lbs of matter plus 25 lbs per rank. If cast on a
  1266. locale instead of a being or object, it can cover 10 cubic feet per
  1267. rank of the caster and all within that area (but such cannot be 
  1268. mobile).
  1269.  
  1270. It will NOT work against technological detection devices, including
  1271. cameras and the like. BUT to mundane persons it is complete 
  1272. invisibility to all their senses.
  1273.  
  1274. :Know_Spellcaster
  1275.  
  1276.    COST   : 10
  1277.    MODS   : N
  1278.  
  1279. This spell is cast upon a magical object or ANY ongoing spell effect
  1280. (It can ALSO be cast during a REPLAY spell and will count what is 
  1281. being viewed as an ongoing effect even though it is an image) whereupon
  1282. it will notify the caster of the the Name of the original caster.
  1283.  
  1284. :Leprechaun's_Luck
  1285.  
  1286.     COST   : 5
  1287.     MODS   : D,R
  1288.  
  1289.     Cast on the caster or another, this instills magically enforced luck 
  1290. upon them. Thus the character gets a +5% per RANK added to ALL their 
  1291. saving throws made vs a stat for the duration.
  1292.  
  1293. :Leap
  1294.  
  1295.     COST   : 2
  1296.     MODS   : D,R
  1297.  
  1298.      When this spell is cast the individual is empowered with the
  1299. ability to leap.  The distance the individual is able to leap is 20'
  1300. per RANK bought of the spell, forward, backward or straight up. One
  1301. Jump per round of the spells duration can be made.
  1302.  
  1303.    Also at the end of the leap the individual will always land without
  1304. falling damage.
  1305.  
  1306. :Limb_Joining
  1307.  
  1308.     COST   : 20
  1309.     MODS   : R
  1310.  
  1311. This spell will allow the re-attachment of a recently severed limb
  1312. or digit to a body, doing 1d10 of healing in the process. It will
  1313. NOT work on a dead body or on a limb that has been severed for more
  1314. than an hour (unless the limb and the stump have been packed in
  1315. ice or otherwise preserved in some practical way.
  1316.  
  1317. :Limb_Running
  1318.  
  1319.      COST  : 1
  1320.      MODS  : D
  1321.  
  1322. This allows the caster to travel across any wooden surface safely,
  1323. upto a 90 degree angle, as if on normal ground. They can move at
  1324. full speed and need make no PROW rolls against the terrain while
  1325. doing so.
  1326.  
  1327. :Mending
  1328.  
  1329.     COST   : 5
  1330.     MODS   : D,R
  1331.  
  1332.    This spell repairs small breaks or tears in objects.  It will weld a
  1333. broken ring, chain links, medallion, or dagger. Ceramic or wooden objects
  1334. with multiple breaks can be invisibly rejoined to be as strong as new.
  1335. A hole in a leather sack or wineskin is completely healed over by a
  1336. mending spell.  This spell does not, by itself, repair magical items of
  1337. any type. 
  1338.  
  1339.    If cast on damaged armour it restores upto 1d10 of lost absorption
  1340. capability.
  1341.  
  1342.    Multiple TARGETS are not possible with this spell. If extra DURATION
  1343. is bought it will restore damage to larger items at the 1d10 Hardiness
  1344. rate, each round... in this way a broken wagon or even a house could be
  1345. returned to its original state, so long as there had been no magic in 
  1346. its original state.
  1347.  
  1348. :Message_Scroll
  1349.  
  1350.       COST   : 12
  1351.       MODS   : N
  1352.  
  1353. This spell will transport a scroll to the named being it is intended
  1354. for instantly, no matter which plane they are on (except for the Astral
  1355. and dream planes). The name of the target being is the vital factor.
  1356.  
  1357. :Mind_Guard
  1358.  
  1359.     COST   : 5
  1360.     MODS   : D
  1361.  
  1362.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  1363. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  1364. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  1365. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Detect Deryni, Detect
  1366. Spirit, Nude Mood, Possession, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  1367. even Taunt.
  1368.  
  1369. :Mind_Speech
  1370.  
  1371.     COST   : 5
  1372.     MODS   : D,R,T
  1373.  
  1374. Allows the caster to communicate mentally with one or more beings. Must
  1375. be able to see the being when the spell is first cast, but does not
  1376. have to maintain visual contact. The mindspeech is just like normal 
  1377. conversation, except that NONE of those involved can 'think' a lie
  1378. thru the link at the others, so honesty is the rule - any attempt to
  1379. lie directly will cause the link to severe. Once enacted, Mindspeech
  1380. is NOT affected by the distance - RANGE is only used for the initial
  1381. casting of the spell, thus the spell can be bought relatively cheaply
  1382. if all involved are in touching range at start, only duration and
  1383. possibly targets are needed.
  1384.  
  1385. :Mirror_Image
  1386.  
  1387.    COST   : 10
  1388.    MODS   : D,R,T
  1389.  
  1390. When invoked, this causes 4 duplicates to appear of the target. These 
  1391. are illusions. They move about with the caster (or target) making it 
  1392. nearly impossible to tell which is the real one. This means that if a 
  1393. spell or attack is aimed at the target there is a saving throw made to 
  1394. see if they hit the being or an image. If they hit an image that image 
  1395. will disappear and the target takes no damage.... saving roll for the
  1396. target/images from such attacks:
  1397.               4 images present    80% 
  1398.               3 images present    75%
  1399.               2 images present    66%
  1400.               1 image  present    50%
  1401. Once all images are gone the spell ends, otherwise they last until
  1402. the duration ends or the caster commands it to end.
  1403.  
  1404. :Mislead
  1405.  
  1406.      COST : 30
  1407.      MODS : D,R
  1408.  
  1409.    This spell places Assasin's_Invisibility* on the caster and at the
  1410. same time creates an illusionary double where he/she was. The mage
  1411. may then go about doing as they wish while controlling the illusion
  1412. and having it move, speak, smell and even feel real for the duration.
  1413. True Seeing will reveal what has occured. The Double cannot actually
  1414. pick up or otherwise move matter on its own.
  1415.     If the caster moves outside the range from the double then the
  1416. double disappears with a popping sound like that of a teleport.
  1417.  
  1418. :Non-Combustion_Field
  1419.  
  1420.      COST   : 5
  1421.      MODS   : D
  1422.  
  1423. This creates a 10' cubed area field where NO form of combustion works,
  1424. including normal fire, magical fire, Heat increases to combustion temp.
  1425. (which will NOT surpass 90 degrees F) etc. This is often bought LONG
  1426. TERM DURATION in order that a library may be thus protected by random
  1427. occurrences. Increased RANK increases the field size accordingly.
  1428.  
  1429. :Nude_Mood
  1430.  
  1431.    COST   : 10
  1432.    MODS   : R,T
  1433.  
  1434. Cast at a single being this forces them into a compulsive behavior to 
  1435. immediately strip off all clothes and armour to stand naked (it does NOT 
  1436. cause the removal of jewelry). Once they have completed this they will 
  1437. return to their senses and have to deal with the situation.
  1438.  
  1439. TARGETS is only used if the targets involved are within 10' of each other.
  1440.  
  1441. :Phantasmal_Force
  1442.  
  1443.     COST   : 5
  1444.     MODS   : D,R
  1445.  
  1446. This spell creates the illusion of any object, creature, or force, as
  1447. long as it is within the boundaries of the spell's area of effect, being
  1448. upto a 40 cubic feet in size per RANK of the Spell.
  1449.  
  1450. The illusion is visual and affects all believing creatures (undead are
  1451. immune) that view it. It does not create sound, smell, or temperature.
  1452. Effects that depend of these senses usually fail.  The illusion lasts
  1453. until struck by an opponent--unless the spellcaster causes the illusion
  1454. to react appropriately--or until the wizard ceases concentration upon the
  1455. spell (due to desire, moving, or a successful attack that causes damage)
  1456. or due to its duration ending.  Creatures that disbelieve the illusion
  1457. see it for what it is.  Creatures believing the illusion are subject to
  1458. its effects.
  1459.  
  1460.    The illusionary effect can be moved by the caster within the limits
  1461. of the area of effect. The GM has to rule on the effectiveness of this 
  1462. spell.
  1463.  
  1464. :Pit
  1465.  
  1466.     COST   : 10
  1467.     MODS   : R
  1468.  
  1469. Creates a 5' radius pit 15' deep in dirt, sand or stone at the
  1470. location within the range. Duration is NOT used with this spell,
  1471. the pit does NOT vanish. Successive ranks of this spell makes
  1472. the pit another 15' in depth for each rank. If a pit is created UNDER a 
  1473. sentient then the being gets a PROW save to avoid falling into the pit.
  1474.  
  1475. :Plant_Animation
  1476.  
  1477.     COST   : 1
  1478.     MODS   : D,R
  1479.  
  1480. Allows the animation of any plant (including trees) and command of them
  1481. to act as the caster wishes. It does NOT allow plants to uproot their
  1482. bodies (except on tumbleweeds) but allows them to be used to grasp,
  1483. attack, etc. Lasts for the Duration.
  1484.  
  1485. :Plant_Growth
  1486.  
  1487.     COST   : 1
  1488.     MODS   : D,R
  1489.  
  1490. When cast on any plant, sprout or seeds it will cause such to grow
  1491. to full size instantly. If the plant is full grown already then it
  1492. will DOUBLE the size of plant, but only for the duration. It cannot
  1493. be cast upon dead plants, only living ones.
  1494.  
  1495. :Pleasure_Touch
  1496.  
  1497.     COST   : 15
  1498.     MODS   : D
  1499.  
  1500.     This spell is cast on the caster primarily and gives his/her exposed
  1501. skin an added special property that affects others that come in contact
  1502. for the duration. Anyone touching the caster will feel EXTREME pleasure,
  1503. as if in orgasm, simply from the contact. The effect is mental primarily,
  1504. but if they fail a save vs HARD they also receive a Physical orgasm at
  1505. the same time.
  1506.  
  1507.     After such a contact they react in the usual ways from such and are
  1508. basically stunned and unable to act aggressively or to think too coherently
  1509. (about -75% to perform anything but basic movements, with the exception
  1510. of usage of tantrics skills), for about 1d10 + 1d10/RANK RNDS.
  1511.  
  1512.     If a physical reaction occured and the person touching was male then
  1513. no further effect will occur on them by direct contact for at least 15
  1514. minutes. If the person in contact was female the touch will continue to
  1515. produce reactions, but after the first touch effect they must save vs
  1516. INT after each Physical reaction to remain conscious. Unconsciousness
  1517. will last about an hour after being achieved.
  1518.  
  1519. :Poison_Thorns
  1520.  
  1521.      COST    : 7
  1522.      MODS    : R
  1523.  
  1524. This creates a spray of poisonous plant thorns at the target. 1d10 such
  1525. thorns are created per RANK of the spell. A prowness roll is made by the
  1526. target against EACH thorn. A Failed roll means they were scratched by the
  1527. thorn and receive 1d10 poison damage (Dwarves and similarly poison 
  1528. resistant creatures are unaffected by this attack in that they will ONLY
  1529. receive 1 point damage per thorn, period). ARMOUR does not help vs this
  1530. attack, but a SHIELD may be used to deflect the entire attack if
  1531. successful otherwise rule applies as above. Thorns are NOT reusable.
  1532.  
  1533. :Pop
  1534.  
  1535.     COST   : 10
  1536.     MODS   : R
  1537.  
  1538. This spell is primarily named for the sound made when it is cast.
  1539. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  1540. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 50 lbs).
  1541. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  1542. 50 lbs to the carriable weight.
  1543.  
  1544. :Preservation
  1545.  
  1546.       COST   : 1
  1547.       MODS   : D,R
  1548.  
  1549. This is cast upon a container holding food, a potion, a liquid of some
  1550. sort or herbs and spices and will prevent their decaying from their
  1551. current state for the duration the spell is cast at. It will handle upto
  1552. 5 gallons of said material per RANK, and can be used on multiple
  1553. containers upto that size factor. Its a popular spell with merchants.
  1554.  
  1555. :Protective_Cloak_Of_Sutar
  1556.  
  1557.     COST    : 15
  1558.     MODS    : D,T
  1559.  
  1560. This brings into existance a physical magical cloak upon the caster or the
  1561. target being which has several properties. The Cloak will exist for the
  1562. duration unless dispelled, but can be removed at will and will continue to
  1563. exist unless dispelled. The Cloak is as light as lace, but actually gives
  1564. warmth from cold - protecting from cold based attacks, absorbing up to 10
  1565. points of each such attack (with no limit on how many it can sustain). It
  1566. will also protect against fire based attacks (magical and non) equally.
  1567. The cloak also acts as a defense against all DRAINING Spells and Powers
  1568. while worn and will act as a permanent Feather-fall while worn. The cloak
  1569. can be destroyed if struck by an electrical based attack or an acid based
  1570. one before its duration ends. It is a dark blue in color and has a metal
  1571. appearing chain fastener. It offers NO protection from normal weapons,
  1572. unless fire or cold based.
  1573.  
  1574. :Protection_from_Constriction
  1575.  
  1576.    COST    : 1
  1577.    MODS    : D
  1578.  
  1579. When cast, a Protection from Constriction spell will mitigate crushing
  1580. damage taken each round from a single attack form.  Up to five points per
  1581. rank of the spell is deducted from crushing damage.  Note that
  1582. this does not mitigate damage from crushing weapons or falling; it will
  1583. protect against constriction, bear hugs, Bigby's Crushing Hand, or any
  1584. similar gradual compression. 
  1585.  
  1586. :Protection_From_Disease
  1587.  
  1588.       COST    : 3
  1589.       MODS    : D,T
  1590.  
  1591. This spell is often used to protect the caster from a contagious
  1592. patient. It basically prevents any disease from affecting the mage
  1593. while the duration is in effect. It can also be cast on someone who
  1594. is NOT infected who may be exposed to a disease.
  1595.  
  1596. :Protection_From_Friendly_Missiles
  1597.  
  1598.     COST   : 1
  1599.     MODS   : D,T
  1600.  
  1601. This prevents the recipient from being accidentally struck by any 
  1602. missile or stray weapon not intended originally for them. This is very 
  1603. useful if you have 'clumbsy' companions.
  1604.  
  1605. :Protection_From_Hunger_and_Thirst
  1606.  
  1607.     COST   : 3
  1608.     MODS   : D,R,T
  1609.  
  1610.    When protection from hunger and thirst is cast, the recipient
  1611. requires no food, water, or nourishment of any kind for the duration of
  1612. the spell.  The recipient can be the caster or anyone he touches.  Each
  1613. day the caster (or the subject of the caster's choice) is under the
  1614. effect of the spell, he is fully nourished as if he had eaten and drunk
  1615. normally.  At the end of the spell's duration, the subject is no more
  1616. hungry or thirsty than he was when the spell was originally cast.
  1617.    A person with this spell on them will NOT gain magical energy as they
  1618. would normally for consuming food and will NOT be able to eat more than 
  1619. 1 pound additional food/water for that purpose (and will gain 1/2 pound 
  1620. of weight if eating is done for this purpose since the nourishment is an
  1621. excess!)
  1622.  
  1623. :Quantas_Target_Bow
  1624.  
  1625.     COST   : 5
  1626.     MODS   : D
  1627.  
  1628. While this spell is in effect, any arrows fired from this magic bow
  1629. (which may be of any type EXCEPT a crossbow) are +20% to hit a target.
  1630. The caster must be able to see the target, and call his/her shot.
  1631.  
  1632. Note that the arrow fired from the target bow is in no way magical.
  1633. Since the spell ONLY generates the Bow.
  1634.  
  1635. :Radius_Dampen_Technology
  1636.  
  1637.     COST   : 20
  1638.     MODS   : D,R
  1639.  
  1640.    This projects from the point of casting out to a radius of the
  1641. paid for RNG in a field that reduces the current in electronic
  1642. equipment. While in this area all electronic equipment will simply
  1643. fail to function. It does not affect chemical or mechanically
  1644. based devices or anything magically enhanced or magical of nature
  1645. (thus a technomage would not be affected by this). 
  1646.  
  1647. :Rainbow_Bridge
  1648.   
  1649.     COST   : 10
  1650.     MODS   : D,R
  1651.  
  1652. The caster creates with this a very visible rainbow to form a seven-hued 
  1653. bridge up to 3' wide per RANK and at least 20' long (adding an optional 
  1654. 20' long per RANK the spell is known at) that can hold any weight upto 
  1655. 2000 LBS /RANK upon it to cross it as a normal bridge.
  1656.  
  1657. :Remove_Curse
  1658.  
  1659.     COST   : 20
  1660.     MODS   : D,R
  1661.  
  1662. This removes ANY curse type spell on a being or item permanently.
  1663.  
  1664. :Remove_Fear
  1665.  
  1666.     COST   : 1
  1667.     MODS   : R,T
  1668.  
  1669. This removes the effects of ALL Fear spells and powers affecting a
  1670. being.
  1671.  
  1672. :Remove_Scars
  1673.  
  1674.    COST   : 1
  1675.    MODS   : R
  1676.  
  1677. On casting this spell, the caster is empowered to remove scars or other
  1678. similar marks (burn marks, birth marks, etc.).  This will enable the
  1679. recipient of the spell to restore lost charisma caused by such marks.
  1680.  
  1681. :Resist_Cold
  1682.  
  1683.     COST   : 5
  1684.     MODS   : D,R,T
  1685.  
  1686. This spell lasts for the duration or until the spell has absorbed 100 
  1687. points of cold damage to protect the target from harm.
  1688.  
  1689. :Resist_Electricity
  1690.  
  1691.     COST   : 5
  1692.     MODS   : D,R
  1693.  
  1694. This lasts for the duration or until a total of 100 points of damage
  1695. have been absorbed by the spell to protect the target from harm.
  1696.  
  1697. :Resist_Paralysis
  1698.  
  1699.     COST   : 3
  1700.     MODS   : D,R,T
  1701.  
  1702. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  1703. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, and Hold spells,
  1704. but it does not negate paralysis already in effect.
  1705.  
  1706. :Restoration_Ritual
  1707.  
  1708.     COST   : 30
  1709.     MODS   : N
  1710.  
  1711.    This ritual is used to restore to a being that which it has lost from
  1712. drains, spell effects that erase memories and skills, and Serious Disease
  1713. effects that drop stats permanently. It must be cast within one month of
  1714. the actual loss of such to be effective. It will restore the lost points
  1715. in the process, the loss skills and lost memories. It will also regrow
  1716. any lost body part and make functional any body part that was seriously
  1717. injured previously.
  1718.  
  1719. :Rock-Jump
  1720.  
  1721.    COST   : 1
  1722.    MODS   : R
  1723.  
  1724. With this spell, the caster can cause a rock to find its way into the
  1725. shoe of the victim. If the victim has no shoes, the spell causes a
  1726. thorn or something to stick into the foot of the victim.
  1727.  
  1728. Such will cause a reduction of running/walking/hiking speed by 1/2
  1729. until removed but causes no real damage but is VERY annoying.
  1730.  
  1731. :Room_of_Seclusion
  1732.  
  1733.     COST   : 5
  1734.     MODS   : D
  1735.  
  1736. With this spell, the caster can create an extra-dimensional room (10'
  1737. cube per RANK) with one side adjacent to an unbroken 5' x 3' area
  1738. (i.e. one that has no doors, windows, or other such openings).  The
  1739. surface area (which must be touched) now acts as a phase door into the
  1740. secluded room. The room can be of any shape and size up to the limit of
  1741. the spell but at least one side must be at least a 10' x 10' area.
  1742. Thus, the room could be rectangular, pyramidal, hemispherical, etc. The
  1743. room lasts for the duration, or until dispelled. This can only be
  1744. cast on wood, a living tree, or on natural earth and stone.
  1745.  
  1746. The caster may bring any item, materials, etc. as he or she desires
  1747. into the room, so long as the object can fit through the phase door and
  1748. is touched by the caster (and only by the caster).
  1749.  
  1750. At the end of the spell's duration, anyone or anything still within the
  1751. room is now trapped in that extradimensional space. escape is only
  1752. possible through other extraplanar travel. This also occurs when a
  1753. dispel magic or similar magic is cast against the phase door area.
  1754.  
  1755. The phase door itself is detectable by any means available that can
  1756. detect magical auras, but the room itself can only be contacted through
  1757. extraplanar means. Spells such as clairvoyance and clairaudience would
  1758. not detect the events on the other side of the phase door surface.
  1759.  
  1760. :Rope_Trick
  1761.  
  1762.     COST   : 3
  1763.     MODS   : D
  1764.  
  1765. When this spell is cast on a piece of rope from 5' to 30' in length. One 
  1766. end of the rope rises into the air until the whole is hanging 
  1767. perpendicular, as if affixed at the upper end. The upper end is, in 
  1768. fact, fastened in an extra-dimensional space, and the spell caster and 
  1769. upto 5 others can climb up the rope and disappear into this place of 
  1770. safety where no creature can find them. The rope can be pulled up behind 
  1771. them, otherwise it hangs down from the space. At spells durations end 
  1772. the contents of the space fall back into normal space, so getting out 
  1773. before it expires may be best to avoid falling damage.
  1774.  
  1775. :Safeguard
  1776.  
  1777.      COST   : 15
  1778.      MODS   : D,R
  1779.  
  1780.    This spell is cast on a radial area from the caster and will remain
  1781. in that area after the caster has left it. All damage inflicting spells
  1782. cast or striking in that area will only have minimal effects, that is
  1783. 1 point of damage per Die rolled.
  1784.  
  1785. :Sanctuary
  1786.  
  1787.     COST   : 7
  1788.     MODS   : D
  1789.  
  1790. This spell will allow the caster some level of protection in return for 
  1791. non-hostile action. The caster cannot in any way, after casting this, 
  1792. attack, perform hostile act upon or cast harmful magic upon anyone or 
  1793. they cancel the spell.
  1794.  
  1795.    While Sanctuary is in effect the caster is protected - anyone wishing 
  1796. to take a hostile action against the caster must make a saving throw vs 
  1797. INT to target on the caster. The effect does NOT apply if the spell 
  1798. being used is an area effect.
  1799.  
  1800. :Sandrunning
  1801.  
  1802.     COST   : 1
  1803.     MODS   : D
  1804.  
  1805. Allows the caster to travel along loose sand or Dust as if they were
  1806. on a paved road for the duration, able to move without any problems
  1807. with sinking or floundering.
  1808.  
  1809. :See_Invisible
  1810.  
  1811.     COST   : 1
  1812.     MODS   : D,T
  1813.  
  1814. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  1815. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  1816. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  1817. also see thru Phantasmal Force Spells.
  1818.  
  1819.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  1820.  
  1821. :Selective_Invisibility
  1822.  
  1823.      COST   : 15
  1824.      MODS   : D,R,T
  1825.  
  1826.     This is a varient on normal invisibility. It causes the subject 
  1827. to be invisible to others but NOT to the caster or other subjects 
  1828. affected by the spell. In other words if multiple targets is used and
  1829. a group of people have this cast on them, they will be able to see
  1830. each other fine but others will not be able to.
  1831.  
  1832.     The effect is otherwise identical to a normal invisibility spell,
  1833. except that Undead and Mind Shielded people can ALWAYS see the invisble
  1834. target(s).
  1835.  
  1836. :Sex_Change
  1837.  
  1838.     COST   : 15
  1839.     MODS   : D,R
  1840.  
  1841. This is a simplex polymorph, it does not change the race or mass of a 
  1842. being, but merely alters it from male to female or female to male with
  1843. the available materials. It does not change the innate nature,personality 
  1844. or intelligence of the being or even alter their concepts of sexuality 
  1845. directly, it is PURELY biological. The spell lasts for the duration paid 
  1846. for by the caster and it can be cast on another or on the mage 
  1847. themselves. This spell main seem frivolous to some, but it has its uses.
  1848. for example there is one tale of a Princess of an invaded country having 
  1849. escaped by such a spell and the stealing of the uniform of one of her 
  1850. captors (a disguise not possible by simply the uniform due to physical
  1851. attributes).
  1852.  
  1853. The spell will utilize what's available, so for example in transformation
  1854. from male to female the overall body hair is reduced while the body hair 
  1855. upon the head is increased in length to appear more feminine.
  1856.  
  1857. :Shape_Wood
  1858.  
  1859.     COST   : 10
  1860.     MODS   : R
  1861.  
  1862. This spell allows the caster to shape an existing quantity of wood to 
  1863. suit their own desires and needs. The wood can be reformed, but its mass 
  1864. cannot be increased in the process of the spell (it can be REDUCED 
  1865. though). Thus a crossbow might be shaped and its wooden parts turned 
  1866. into a large bowl (the metal parts would fall off in the process), a 
  1867. plank might be made into a quarterstaff, a table could be made into a 
  1868. chair or a chair into a wooden shield. Once affected the results remain 
  1869. for good. The spell does NOT change the quality of the wood or its type 
  1870. in the process. This spell can also NEGATE the effects of WARP_WOOD*
  1871.  
  1872. :Silence_Sphere
  1873.  
  1874.     COST   : 1
  1875.     MODS   : D,R
  1876.  
  1877. This spell is normally cast on a being or object and causes a sphere
  1878. of complete silence to surround the target for a 15' radius per RANK
  1879. the spell is known at. ALL sound in the area is stopped, and the
  1880. sphere moves with the target. It can be canceled by the caster, by
  1881. a Dispell_Magic* or a Dispell_Silence* spell. Unwilling beings do get
  1882. their resistance modifier. If a mage is caught inside such a sphere
  1883. they become -10% from their normal chance to cast spells due to the
  1884. interference of this spell.
  1885.  
  1886. :Sky_Ship
  1887.  
  1888.     COST   : 30
  1889.     MODS   : D
  1890.  
  1891. This spell forms a special form of transportation for the mage, a 
  1892. magical vessel that flies upon the winds. This Ship is 10' in length 
  1893. from Bow to Stern per RANK of the spell and moves within the air on the 
  1894. casters command at a speed twice that covered by a land based vehicle 
  1895. on a clear plain (60 miles a day can be covered). The ship is unhindered 
  1896. by terrain, except by mountains. It cannot be dispelled, and is itself 
  1897. invulnerable to attack by non-magical means. The sky ship can carry 500 
  1898. lbs of cargo for each RANK, including passengers. It has 100 HTK per 
  1899. RANK and is unharmed by electricity in any way. It can hover, move 
  1900. vertically or horizontally easily, all at the casters will. If the 
  1901. caster sleeps they can choose for it to hover or to continue on in a 
  1902. single direction unstopping.
  1903.  
  1904.       It cannot be detected by Radar.
  1905.  
  1906. :Sleep
  1907.  
  1908.     COST   : 5
  1909.     MODS   : D,R,T
  1910.  
  1911.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  1912. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  1913. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  1914. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  1915. each other. The center of the area of effect is determined by the
  1916. spellcaster.
  1917.  
  1918.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  1919. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  1920. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  1921.  
  1922. :Snow_Ball
  1923.  
  1924.     COST   : 1
  1925.     MODS   : D,R
  1926.  
  1927. This creates in the casters hand a normal snowball which can be thrown
  1928. at a target. It melts at the end of its duration, unless it has hit
  1929. target (when it melts a round later). The snowball does no damage, and
  1930. can be avoided with a prowness roll or shield usage, but if it strikes
  1931. a mage it counts as a distraction which they must make an INT roll 
  1932. against losing spell concentration on.
  1933.  
  1934. :Speak_With_Animals
  1935.  
  1936.     COST   : 5
  1937.     MODS   : D
  1938.  
  1939. Allows the caster or targeted being to speak with creatures of animal
  1940. intelligence. This is NOT Charm Animals, it simply allows the asking of
  1941. basic information, though while in effect the animals will not attack
  1942. the being speaking with them unless attacked.
  1943.  
  1944. :Speed
  1945.  
  1946.     COST   : 10
  1947.     MODS   : D,R,T
  1948.  
  1949. Allows the caster or subject beings to move consistently at maximum
  1950. speed. This means they get a +20 to all initiative rolls.
  1951.  
  1952. :Spell_Reflection
  1953.  
  1954.     COST   : 10
  1955.     MODS   : D,T
  1956.  
  1957.    This places an aura around the caster or a target being that
  1958. protects from ALL spells cast directly at them that is single targeted
  1959. by reflecting the spell back to its source if an Intuition saving roll
  1960. is made successfully. If the source also has a Spell Reflection up
  1961. it may also bounce the same spell back again until one of the two
  1962. fails its save and is struck.
  1963.  
  1964. :Spell_Trace
  1965.  
  1966.     COST   : 5
  1967.     MODS   : R,T
  1968.  
  1969. Cast on an object or on a target of a recently discharged spell, this 
  1970. will give the mage an image of the caster who originally cast the spell.
  1971. It also works on an ACTIVE spell ongoing.
  1972.  
  1973. :Spider_Climb
  1974.  
  1975.     COST   : 5
  1976.     MODS   : D,R,T
  1977.  
  1978. By this spell, the creature can walk on any surface and not slip.  The
  1979. creature can walk on walls, ceilings, ice, etc. and not slip or slide
  1980. (feet are like suction cups to the surface).
  1981.  
  1982. :Spike_Stones
  1983.  
  1984.         COST   : 15
  1985.         MODS   : R
  1986.  
  1987. This spell transforms 1d10/rank ordinary rocks of baseball size or smaller
  1988. into dangerous traps that activate when stepped on. DURATION is not used
  1989. with this spell. Each of the affected stones will, when a weight of 20
  1990. lbs or greater presses upon them, have nasty spikes protrude from their
  1991. surface like caltrops of a larger size. These will do 2d10 damage each
  1992. when stepped on. The spikes are stone in nature, extensions of the rock, 
  1993. and remain outward after being sprung. They cannot be reused.
  1994.  
  1995. :Spirit_Ship
  1996.  
  1997.     COST   : 10
  1998.     MODS   : D,R
  1999.  
  2000. This creates a sailboat (capacity 4 persons) at the specified range that 
  2001. will last for the duration and includes all needed equipment. It 
  2002. vanishes when the spell expires.
  2003.  
  2004. The Spirit Ship cannot be used as a weapon.
  2005.  
  2006. :Spray_Of_Stones
  2007.  
  2008.         COST   : 1
  2009.         MODS   : R
  2010.  
  2011. This spell creates and throws at the target a spray of small rocks and
  2012. stones from the elemental plane of Earth. The attack does 1d10 (+2 /Rank
  2013. the spell is known at) but is a mundane attack otherwise (Shield, armour
  2014. both can be applied).
  2015.  
  2016. :Spying_Ear
  2017.  
  2018.    COST   : 10
  2019.    MODS   : D,R
  2020.  
  2021. This spell allows the caster to hear anything said within the area in which 
  2022. the spell is cast (A sphere the size of the range), just as if the caster 
  2023. was standing there, for the entire length of the duration, no matter where
  2024. the caster goes to.
  2025.  
  2026. :Stinking_Cloud
  2027.  
  2028.     COST   : 10
  2029.     MODS   : D,R
  2030.  
  2031. When a stinking cloud is cast the mage causes a billowing mass of 
  2032. nauseous vapors to come into being in a 10' radius circle at the point 
  2033. of targeting (additional 10'/Rank of spell). Any creature within the 
  2034. cloud (except those who cannot smell or breathe) are helpless as long
  2035. as they remain inside the cloud, retching and coughing. Once outside
  2036. the cloud it takes a full round before the victim of such to be able
  2037. to act other than movement.
  2038.  
  2039. The cloud remains for the duration, unless blowing away by breezes etc
  2040.  
  2041. :Summon_Minor_Insect
  2042.  
  2043.     COST   : 1
  2044.     MODS   : R
  2045.  
  2046. This spell, unlike most, works within a single round of casting instead 
  2047. of the usual three.
  2048.  
  2049. This spell summons to the target a single specimen (per rank) of an 
  2050. ordinary natural insect. Thus the spell could be used to summon a Fly, a 
  2051. spider, a bee, a gnat, a grasshopper etc. Once summoned the insect 
  2052. remains as long as it chooses unless killed etc.
  2053.  
  2054. :SunScreen
  2055.  
  2056.     COST   : 10
  2057.     MODS   : D,R,T
  2058.  
  2059. This spell was, it is believed, developed by a Drow mage to protect 
  2060. against the effects of the daytime sun. It prevents the hinderance to 
  2061. eyesight caused by extremely bright sun by partially polarizing the 
  2062. subjects eyes when in extreme light (It also protects against all FLASH
  2063. type effects that blind momentarily by bright light) and also prevents 
  2064. skin burning problems from extreme sun. Besides it uses for Drow it has 
  2065. also proved useful to mages in the Desert or Wastelands areas where the 
  2066. sun is VERY direct and it helps against snow blindness too.
  2067.  
  2068. :Taunt
  2069.  
  2070.     COST   : 1
  2071.     MODS   : D,R
  2072.  
  2073.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a
  2074. single type of creature with Intelligence. The caster need not speak the
  2075. language of the creatures.  His words and sounds have real meaning for
  2076. the subject creature or creatures: challenging, insulting, and generally
  2077. irritating and angering the listeners.  Those failing to save vs.
  2078. INTUITION rush forth in fury to do battle with the spellcaster.  All
  2079. affected creatures attack the spellcaster in melee if physically capable
  2080. of doing so, seeking to use body or hand-held weapons rather than missile
  2081. weapons or spells.
  2082.  
  2083.    Separation of the caster from the victim by an impenetrable or
  2084. uncrossable boundary (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set
  2085. pikemen) causes the spell to break.  If the caster taunts a mixed group,
  2086. he must choose the type of creature to be affected. 
  2087.  
  2088.    If used in conjunction with a ventriloquism spell, the creatures
  2089. may attack the apparent source, depending upon their Intelligence, a
  2090. leader's presence, and so on.
  2091.  
  2092. :Trackless
  2093.  
  2094.     COST   : 1
  2095.     MODS   : D,R,T
  2096.  
  2097.    This spell prevents the caster or target from leaving footprints of any
  2098. kind, including the heat traces visible by infravision, as their appendages
  2099. do not quite touch the surface they are passing over, and thus leave no
  2100. prints or residue.
  2101.  
  2102. :Transfer_Energy
  2103.  
  2104.       COST   : 1
  2105.       MODS   : D,R,T
  2106.  
  2107. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  2108. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  2109. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  2110. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  2111. spells* can be transferred this way.
  2112.  
  2113. :Transmute_Rock_To_Sand
  2114.  
  2115.     COST   : 5
  2116.     MODS   : R
  2117.  
  2118. This transmutes stone of any kind into sand instantly, affecting an
  2119. area of 10' square per RANK of the spell.
  2120.  
  2121. :Transport_Via_Plants
  2122.  
  2123.     COST   : 10
  2124.     MODS   : N
  2125.  
  2126. This spell will enable the caster to enter a tree or other large plant, and
  2127. pass any distance to another plant of the same type instantly.  Both the
  2128. entry and the destination plant MUST be alive.  The caster may travel to a
  2129. memorized plant without trouble.  If the caster does not have a memorized
  2130. plant near his destination, he may specify the location he wishes to go
  2131. to and will go to the plant of that type nearest to the location if he 
  2132. makes an INT roll.  If he fails the INT roll, he will go to a random plant
  2133. within 100 miles of the desired plant.  The caster may take 100 pounds per 
  2134. RANK worth of equipment with him.
  2135.  
  2136. :Treacherous_Tripwire
  2137.  
  2138.     COST   : 2
  2139.     MODS   : D
  2140.  
  2141. One wire (up to 10' long) can be stretched across a hall, or such.  The
  2142. wire becomes camouflaged -- undetectable w/o find traps.  The first
  2143. creature to attempt to pass must save vs. Prowness or be caught when the
  2144. wire springs free.  The magical wire will twine tightly about the ankles
  2145. of its victim, tripping him. If the victim saves then the trap remains
  2146. set until triggered or until its duration expires.
  2147.  
  2148. It must then be tediously untangled (or sawed loose) which will take at
  2149. least 3-6 rounds under ideal conditions.  If hacked loose in combat, it
  2150. will take 3 rounds.
  2151.  
  2152. Once untangled/broken the wire will fade away into nothingness.
  2153.  
  2154. :Tree_Speech
  2155.  
  2156.     COST   : 10
  2157.     MODS   : D
  2158.  
  2159. This allows the caster to establish a mental conversational link 
  2160. with a Tree to request of it information or to provide information
  2161. to it. Thus a mage might learn of all who passed by such a tree,
  2162. who caused it harm, how long since an event occured etc.
  2163.  
  2164. The tree can either speak in words or in images to the caster,
  2165. dependent on its own inclination. The spell works on anything from
  2166. a seedling to a full grown tree but fails against dead wood.
  2167.  
  2168. :Tree_Swipe
  2169.  
  2170.     COST   : 1
  2171.     MODS   : D,R,T
  2172.  
  2173. By use of this spell, the caster will control a tree branch for the
  2174. duration of the spell.  The caster can make the branch wave, attack,
  2175. fan a small breeze, etc.  If the branch attacks, it does so with a
  2176. prowness of 75% and will do 1d10+2 damage. This spell works only on
  2177. full size trees.
  2178.  
  2179. If multiple TARGETS are purchased they can only be applied to other
  2180. branches on the same tree.
  2181.  
  2182. :UnParalyze
  2183.  
  2184.     COST   : 2
  2185.     GUILDS : G,R
  2186.     MODS   : R
  2187.  
  2188. Restores movement to a person, no matter the cause of the Paralysis.
  2189.  
  2190. :Ventriloquism
  2191.  
  2192.     COST   : 1
  2193.     MODS   : D,R
  2194.  
  2195.    This spell enables the wizard to make his voice--or someone else's
  2196. voice--or a similar sound seem to issue from someplace else, such as
  2197. from another creature, a statue, from behind a door, down a passage,
  2198. etc.  The spellcaster can speak in any language that he knows, or make
  2199. any sound he can normally make.  With respect to such voices and
  2200. sounds, anyone rolling a successful saving throw vs. INTUITION with
  2201. a -5 penalty detects the ruse.
  2202.  
  2203. If cast in conjunction with other illusions, the GM may rule greater
  2204. penalties or disallow an independent saving throw against this spell in
  2205. consideration of its contribution to the total effect of the combined
  2206. illusion.
  2207.  
  2208. :Vision_Quest_Ritual
  2209.  
  2210.         COST   : 10
  2211.         MODS   : N
  2212.  
  2213. This spell allows a mage another means of learning new spells or
  2214. knowing a particular piece of wanted information. The spell can also
  2215. be cast on another, who is willing, for the same purposes. When on
  2216. a Vision quest the character it is cast on drifts off into a dream
  2217. filled sleep upon the plane of dreams. It guides them towards their
  2218. goal there, but may include great dangers or hazards that could affect
  2219. their body and mind back on the real world. The ritual takes about
  2220. 2 hours. If klutzed the character involved comes back with a roll on
  2221. the insanity table and does NOT gain what was wanted. Otherwise they
  2222. roll as follows:
  2223.  
  2224.            01-05 Character easily finds out what they went in
  2225.                  search for with no detrimental effects and
  2226.                  no real memory of what occurred.
  2227.            06-25 Character returns with the wanted information,
  2228.                  but has expended half their Magical Energy points
  2229.                  stored up in the process. Quest involved fighting
  2230.                  dream beasts magically.
  2231.            26-50 Character returns with the wanted information,
  2232.                  but has expended ALL their magical energy points
  2233.                  stored up in the process. Quest was long and 
  2234.                  laborious.
  2235.            51-75 Character returned with the information, but has
  2236.                  used up ALL magical energy points and hung spells
  2237.                  in the process. 
  2238.            76-80 Character returned with the information, but has
  2239.                  used up all magical energy and hung spells AND
  2240.                  taken 1d10 HTK damage from the encounters.
  2241.            81-85 Character returned with the information but now
  2242.                  owes a greater power a debt that will be collected
  2243.                  shortly in the material world in some way. (GM
  2244.                  will privately tell to whom the debt is owed).
  2245.            86-90 Character returns with the information but must 
  2246.                  roll on the insanity table upon waking due to the
  2247.                  horrible dreams survived.
  2248.            91-95 Character returns without the information, having
  2249.                  failed the quest. They cannot go in quest of that
  2250.                  information again.
  2251.            96-00 Character dies in their sleep from trauma. If brought
  2252.                  back magically they will roll on the insanity table
  2253.                  once for each day they were dead from continual
  2254.                  exposure to the nightmares of the dreamplane.
  2255.  
  2256. If used to learn new spells the caster MUST spend the appropriate amount
  2257. of experience points upon completion and receipt of the spell.
  2258.  
  2259. :Voice_of_the_Bat
  2260.            
  2261.     COST   : 2  
  2262.     MODS   : D 
  2263.  
  2264.      This spell grants the caster the ability to use sonar to "see"
  2265. and move safely at a normal rate in the dark, even in magical
  2266. darkness.  The caster can tell size and general shape of objects up
  2267. to 10 yards away in any direction s/he faces.  The caster must
  2268. actively concentrate to "see" her/his surroundings, but merely ceasing
  2269. concentration does not end the spell, and the caster may resume the
  2270. sonar again within the spell's duration.
  2271.  
  2272. :Volley
  2273.  
  2274.      COST   : 10
  2275.      MODS   : D,R,T
  2276.  
  2277. Target gains special resistance to spells cast directly AT it. Any
  2278. spell cast at it has a chance to reflect back to its source instantly
  2279. on a 01-25 (otherwise the Volley does nothing).
  2280.  
  2281. :Wall_Of_Thorns
  2282.  
  2283.      COST   : 10
  2284.      MODS   : R
  2285.  
  2286. Castable only outdoors on open dirt or natural stone, or indoors on 
  2287. a surface of Wood (floor) this spell causes huge thorny plants to
  2288. rise up in a circle 10' radius per RANK and 5' tall (+1 foot per rank)
  2289. Maximum (casters choice) around the selected target point on the
  2290. surface.
  2291.  
  2292. This surrounds the area. Anything trying to pass through must do
  2293. 25 points of damage with spell, fire, or cutting/chopping weapons
  2294. to a section of it to break thru. Anything trying to climb over
  2295. it or being thrown against it in some way or otherwise coming into
  2296. contact with the thorns will receive 2d10 damage and have to save
  2297. vs HARDINESS or take another 1d10 of poison damage from them.
  2298.  
  2299. The wall lasts until destroyed and is otherwise non-magical in
  2300. nature. If grown on a wooden surface removing it will damage the
  2301. wood of the floor as they have grown FROM it.
  2302.  
  2303. :Warp_Wood
  2304.  
  2305.     COST   : 3
  2306.     MODS   : R
  2307.  
  2308.     This spell allows the caster to warp wood as if under extreme 
  2309. humidity and pressure. It can be used to bend arrows so they will not 
  2310. fire true, weaken an axe handle so that its head may fall off or even 
  2311. bend or buckle a door. 
  2312.  
  2313.     Each RANK of the spell allows the warping of upto 2 cubic feet of 
  2314. wood. The warping is permanent unless the wood is reshaped in some way.
  2315.  
  2316. :Waterproof
  2317.  
  2318.     COST   : 2
  2319.     MODS   : D,R,T
  2320.  
  2321.      This spell creates an invisibly thin membrane around the
  2322. recipient and any objects in his/her possession, through which water
  2323. may not pass, except at the mouth (water breathing, for example, is
  2324. not hindered if it is in effect, but it is not otherwise provided by
  2325. this spell). Its purpose is to protect and keep dry objects that could
  2326. otherwise be damaged or destroyed by water (e.g., spellbooks, torches,
  2327. tinderboxes, etc.), since precipitation merely beads and rolls off the
  2328. recipient and bodies of water do not penetrate the barrier. The spell
  2329. does not confer any special abilities to survive or breathe
  2330. underwater, but it will keep the caster and his/her possessions dry.
  2331.  
  2332. :Waterwalking
  2333.  
  2334.     COST   : 1
  2335.     MODS   : D,R,T
  2336.  
  2337.    This spell allows the caster or target beings to be able to walk
  2338. upon the surface of liquids (except acid) as if walking on a solid
  2339. surface. The does NOT work on fog, mist or clouds.
  2340.  
  2341. :Weakness_Understanding
  2342.  
  2343.      COST    : 5
  2344.      MODS    : D
  2345.  
  2346.      This spell grants the caster the ability to perceive the weakest
  2347. points of construction on an object or structure or person. While
  2348. it is active they can apply the knowledge to their attacks on such
  2349. with any physical attack, causing +1 damage per attack per rank they
  2350. know the spell at.
  2351.  
  2352. :Web_Of_Entrapment
  2353.  
  2354.      COST   : 5
  2355.      MODS   : D,R
  2356.  
  2357. This spell is an area effect, and will cover a 10' x 10' area per rank
  2358. it is cast at. All beings within the area who fail to dodge the effect
  2359. by a Prowness Roll are trapped in the Web and caught in its sticky 
  2360. confines for the duration. The web can be burned, but those within will
  2361. take equal damage as that used to destroy the web (Normal fire does work).
  2362. Those within cannot employ HTH attacks, Missile weapons and spellcasters
  2363. who try to cast from within it are -25% their normal success due to lack
  2364. of ability to move. Normal weapons cannot cut the web, but magical ones
  2365. can, but doing only their magical pluses to the web. The Web can take
  2366. upto 20 points of damage on any one being it is holding before it will
  2367. snap and allow them to struggle free.
  2368.  
  2369. :Whispering_winds
  2370.  
  2371.    COST   : 10
  2372.    MODS   : None
  2373.  
  2374.    This spell is only castable when accessible to the outside, it
  2375. lets the caster set forth a zephyr breeze that will bear a message to
  2376. a specific locale that is known or LOS to the caster, or to a 
  2377. specific individual known to the caster, within a range of 1 mile per
  2378. RANK the spell is known at.
  2379.  
  2380.   The wind does nothing until reaching the target (and there Must
  2381. be a means for open air to easily reach the target area/being), but
  2382. upon arriving will deliver the stated message or sound(s). The duration
  2383. or number of words is 6 seconds per rank (1 combat round) or a total of
  2384. 20 words per rank.
  2385.  
  2386.   Delivery time is one round per mile plus the duration of the contents.
  2387.  
  2388. :Wild_Deer_Speed
  2389.  
  2390.    COST   : 1
  2391.    MODS   : D,R
  2392.  
  2393. This spell confers the speed of a deer upon the spell caster.  It
  2394. allows the caster or target being to increase his or her running rate
  2395. to twice their normal running rate. Also, while under this spell's
  2396. effect, the caster/target does not become fatigued or winded by running
  2397. at such a fast pace.  Furthermore, they can leap forward for 10' + 2'
  2398. per rank when running. 
  2399.  
  2400. :Wound_Closure
  2401.  
  2402.     COST  : 5
  2403.     MODS  : R,T
  2404.  
  2405. This spell closes the wounds of the recipient to prevent bleeding and
  2406. infection, incidentally curing 1d10 of damage. All of the victim's
  2407. wounds will be closed by a single casting. Further application
  2408. isn't possible to increase the healing effect. Additional ranks add
  2409. +1 to the healing effect.
  2410.  
  2411. :Wrap
  2412.  
  2413.     COST   : 1
  2414.     MODS   : R
  2415.  
  2416. It can only be cast on Non-living targets, and wraps the target in a 
  2417. magical transparent coating (similar to modern concepts of Saran Wrap) 
  2418. that will protect and preserve the contents from spoilage for long 
  2419. periods of time. Wrap will NOT work on liquids or gases, only solids. It 
  2420. will affect upto 1 square foot of material per RANK. Wrapped items are 
  2421. preserved usually about 1 week per rank of the spell.
  2422.  
  2423.